Psychické vlastnosti   (přesvědčení)
a původ postavy

Vybral sis rasu a povolání a dozvěděl se tak, jaké má Tvá postava fyzické vlastnosti. Pokud si však dva lidé vyberou pro svou postavu tu stejnou rasu a povolání a ještě jim náhodou padnou na kostkách ta stejná čísla, neznamená to, že obě postavy budou stejné. Každá z nich bude mít jiné povahové rysy, bude se jinak chovat. Budou mít různé sny, různé cíle. Vytvoření tohoto je nyní na Tobě. Pro toto žádná přesná pravidla neexistují a ani existovat nemohou, tady budeš muset vše vymyslet sám prostřednictvím své fantasie. Zde pouze uvádíme stručný postup, jak na to.
S Pánem Jeskyně domluvíš na původu své postavy, na jejích vlastnostech, a třeba i snech a cílech. Na závěr si do osobního deníku zapíšeš, jaké věci má Tvá postava s sebou. V této fázi už musí PJ přemýšlet a plánovat, jak se vlastně členové vaší družiny setkají a dají dohromady. Přestože se tyto jednotlivé části od sebe nedají oddělit a kvůli jejich provázanosti se musí vymýšlet zaráz, v těchto pravidlech jsou kvůli větší přehlednosti popisovány odděleně.
Pokud Ti toto bude připadat příliš složité, možná bude lepší, když tuto kapitolu přeskočíš a až se s Dračím Doupětem seznámíš trochu více, k této kapitole se vrátíš.


Původ postavy

Teď se dostáváme k té zábavnější části tvoření postavy.
Domluv se s PJ, odkud bude Tvá postava pocházet. Prostředí, kde postava vyrůstala, má na ni velký vliv, i když to nemusí být vidět na první pohled. Barbar z hor, kde nebezpečí číhá na každém kroku a po většinu času není co jíst, bude určitě opatrnější a šetrnější, než barbar pocházející z lesů, kde je pořád dostatek potravy.
Členové vaší družiny buď mohou pocházet ze stejné vesnice či města (ale pak by bylo trochu divné, kdyby každý byl jiné rasy), nebo mohou pocházet z blízkého okolí (trpaslík, barbar, člověk, kudůk a hobit se setkají v jednom zalesněném horském údolí), nebo se mohli setkat náhodou v jedné hospůdce když byli všichni na cestách (toto je nejjednodušší, ale také nejméně propracovaná varianta. A koho by bavilo být "náhodným kolemjdoucím" ? ). Nicméně to jak a proč se setkáte závisí na PJ a on má pro toto bližší rady v příručce PJ.
V podstatě je potřeba alespoň orientačně stanovit, kdo z jakého prostředí pochází a jak dosud vyrůstal. Trpaslík bude málokdy pocházet odjinud než z hor a elf z lesů. Zde se můžeš nechat unést svou fantasií a dohodnout se s PJ na čemkoliv zajímavém.


Vytvoření a vývoj psychických vlastností

Nyní se dostáváme k samotnému vytvoření psychických vlastností postavy. I když budou na začátku takové, jaké si stanovíš, nemusí to ještě znamenat, že budou takové natrvalo. Každý se stále učí a vyvíjí, a na základě špatných zkušeností může každý své vlastnosti změnit (ale rozhodně by tak neměl činit často). Pokud někdo dvakrát za sebou málem přijde o život kvůli své zbrklosti, pravděpodobně bude příště opatrnější. Na druhou stranu, je hodně nepoučitelných lidí, takže k tomu dojít může a nemusí. Nicméně to by mělo vyplynout samo ze hry.
1. Vytvoření povahových rysů - zde si nadefinuješ povahové vlastnosti své postavy. Zda je lakomá, šetrná, rozhazovačná nebo štědrá, jestli je obětavá, opatrná, bezohledná, skromná, mrzoutská…
Nemělo by se jednat o jedinou vlastnost, ale nemělo by jich být ani deset. Optimální počet se pohybuje kolem čtyř.
2. Zvyky - každá postava může (ale nemusí) mít určité zvyky. Může se jednat o pravidelné denní úkony (například každé ráno po probuzení se Krwemill protáhne a zařve: "Světe třes se! Už jsem vzhůru!"), o zvyky vázané k určité situaci, o bezmyšlenkovité útočení na určité nestvůry a podobně.
3. Sny, cíle - v závislosti na tom, jak postava vyrůstala, co slyšela a co se v okolí dělo, může mít různé sny a cíle.

Své povahové vlastnosti, sny, cíle ani přesvědčení (viz dále) ostatním hráčům hned neříkej. Vše by mělo vyplynout ze hry, z toho, jak se Tvá postava bude chovat a co všechno svým družiníkům bude ochotna sdělit.

Příklad: Eva hraje elfku hraničářku, které dala jméno Eldaros.
Je to už hrozně dávno, kdy šťastně žila se svými rodiči v Západním hvozdu, tak dávno, že už si na to vzpomíná jen mlhavě. Svého otce si pamatuje jako mocného a váženého druida, matku jako hodnou a krásnou elfku. Už tehdy, v šesti letech, dokázala sama přežít několik dní ve hvozdu, uživit se, v zimě nezmrznout a nestát se potravou dravých šelem. Žili tam dlouho šťastně, ale pak hvozd začalo sužovat zlo, deroucí se z podzemí zříceniny hradu na jeho okraji, se kterým si nedokázal poradit ani její otec. Od svého známého theurga se dozvěděl, že zabránit šíření zla může jen Mel Eithel. Eldaros si na to velmi dobře vzpomíná, otec tenkrát zblednul, zeptal se, zda-li si tím je onen theurg jist, a pak i s mámou a dcerkou odešel z hvozdu, toulal se světem, pomáhal lidem a hledal ten "Mel Eithel".
Když procházeli Sedmihradskem, ze stromu na ně spadla znenadání síť a než si stačili uvědomit co se děje, byli rodiče omráčení. Eldaros, kterou síť nezasáhla, rychle vyšplhala na strom. Dva lupiči hned vyrazili za ní. Když ostatní zjistili, že se jedná o druida, dostali strach z jeho pomsty, oba rodiče, kteří byli stále ještě v bezvědomí, hned zabili, a všichni utekli pryč. Eldaros plakala a čekala na stromě. Proklínala zbabělost kupců, kteří mrtvoly objížděli oklikou a proklínala královské strážné, kteří kolem projeli a tvářili se, že se jich to netýká. Po mnoha hodinách slezla ze stromu, vyhrabala u cesty hrob, pohřbila do něj oba rodiče, a od nedaleké skalky natahala kameny na mohylu. Skončila dlouho po půlnoci. Vzala si mámin luk, zamčenou truhličku, ve které měl táta nějaké věci, jídlo, a odešla do lesa, pryč od lidí. Bylo jí deset let.
Nepřísahala žádnou pomstu. Jak se uživit v lese věděla. Zdokonalila se ve střílení z luku, zlepšila se ve stopování. Od lidí se sice držela dál, přesto se stále pohybovala v lesích kolem cest a pomáhala jim. Jednou narazila na oběti přepadu loupežníků. Vydala se po jejich stopách a našla uprostřed lesů jejich úkryt v bludišti skal. Dlouhé dny a noci je pouze pozorovala. Dobře prozkoumala jejich taktiku, zjistila, kde mají postavené stráže, do jakých skrýší ukrývají své poklady, kolik mají špehů, kteří jim hlásí pohyb vojsk a kupců, a kde a kdy se s nimi schází. Přitom usilovně trénovala střelbu z luku.
Jednoho dne zjistila, že už se od loupežníků nemá čemu naučit. Už dávno jí nenaháněli strach, považovala je za hloupé a v lese neopatrné. Ochočila si rysa a posílala jej na loupežníky, kteří se toulali po lese. Když zabil osmého, lupiči naň nastražili léčku a protože je tehdy náhodou Eldaros zrovna nepozorovala, rysa zabili. Eldaros, když jej ráno našla, to zdrtilo - další bytost, kterou měla ráda, zemřela. Bez jediného zaváhání, s chladnou hlavou, se rozhodla pro útok. Napřed postřílela lukem několik loupežníků, co se sami toulali lesem. Několik jich napadla zezadu ve skalách. K večeru pozabíjela hlídky. A za šera se sneslo do sklaní rokliny několik sítí, které oni sami používali, zatížených na konci kameny. Ihned je následoval proud balvanů z míst, kde normálně stávaly hlídky. Ti, kteří unikli balvanům, byli brzy prošpikování šípy. Eldaros používala jejich taktiku - zcela využila momentu překvapení, použila několik různých a drtivých typů útoku, rychle měnila místa, ze kterých je ostřelovala. Než padla tma, nezůstal naživu žádný z loupežníků. Jediný východ, který vedl ze skal, se lupičům nevyplatil. V dalších dnech zlikvidovala jejich špehy a donašeče. Nikdo z loupežníků ani ze stráží, co po loupežnících pátrali, se pravděpodobně nikdy nedozvěděl, kdo tu bandu zlikvidoval.
Jen mezi chladnými skalami a chladnoucími těly se třpytily šperky a zlaťáky z převržených truhlic. Uplynulo několik let a po kraji se začaly šířit pověsti o záhadném zmizení bandy příšerných loupežníků a o pokladech, ukrytých v lesích…
Eldaros je nyní čtrnáct let (a je na třetí úrovni). Toulá se po cestách, pomáhá slabším, ale zmizí vždy dřív, než jí stačí poděkovat. Je tichá, skromná, důsledná, samostatná, uzavřená až samotářská. Nenávidí bezpráví, ale ještě víc nenávidí lhostejnost a zbabělost. Pohrdá penězi, šperky, a lidmi, kteří s nimi mají něco společného. Je tvrdá, statečná a … krásná. Také je až přehnaně opatrná - ví, že jediný chybný krok může znamenat okamžitou smrt. Ve společnosti je chladná až netečná, mluví jen tehdy, když má co říci. Ve skutečnosti jen hledá přátele, kteří by se jí alespoň trochu podobali - ať už povahou nebo osudem. Pokud takové přátele najde, bude hodná, laskavá, a časem snad i usměvavá.
Zatím pátrá po Mel Eithel, ale stále ještě nenarazila na jedinou stopu. To může být také důvodem, aby se přidala k nějaké skupině dobrodruhů. Chce se vrátit zpátky domů, do Západního hvozdu, i když se tohoto návratu zároveň bojí.
Na závěr dlužno dodat, že Eva, hrající Eldaros, je už docela zkušená hráčka.

Tento příklad byl pro edici C podstatně rozšířen, zde jej vidíte v této rozšířené verzi.


Přesvědčení

Psychické vlastnosti musí být v pravidlech Dračího Doupěte nějak označené, protože některá kouzla, alchymistické výrobky apod. s nimi počítají. Pro zjednodušení je vystihuje jediná vlastnost, kterou nazýváme "přesvědčení." Psychické vlastnosti, které sis právě vytvořil, se na toto "přesvědčení" musí nějak převést. Přesvědčení může být pět druhů, všimni si, že celé přesvědčení je pouze značně symbolické.
Nejjednodušší bude, když teď stručně popíšeme všech pět druhů přesvědčení, a ty se jednoduše rozhodneš, který druh nejlépe odpovídá Tvým představám.
Následuje popis jednotlivých typů přesvědčení - zákonně dobré, zmateně dobré,…


Původu a prvnímu setkání postav je věnován v PPJ samostatný článek. Klidně si jej však mohou přečíst i hráči.





Copyright © Wulf
poslední aktualizace obsahu: 19.02.2003