O pravidlech

           Na úvod

     První tři články této série obsahovaly různé rady a návody k některým specifickým situacím - vyjednávání s CP, hledání pastí, hledání stop. Byly spíše konkrétní a byly určeny v první řadě hráčům. Teď budou následovat články, které budou spíše obecnější a informace z nich upotřebí spíše PJ - nicméně doporučuji je přečíst i hráčům.
     V tomto článku se budu věnovat zejména pravidlům, jejich smyslu, nebo také důležitosti náhody. Aby mohla být hra dostatečně kvalitní, musí PJ - a pokud možno i hráči - chápat systém, rovnováhu a používané mechanismy pravidel. To vše se vám pokusím přiblížit v následujících řádcích.

           Jak moc hrajete podle pravidel?

     Hned na začátek vám položím takovou divnou otázku.
     "Jak moc hrajete podle pravidel?"
     Tak, a teď můžete hádat, co jsem tím myslel. Mluvil jsem o měnění pravidel DrD? O tom novém skvělém soubojového systému, který prý naprosto věrně simuluje realitu, a jeho jedinou nevýhodou je to, že odehrát v něm jeden souboj trvá tři hodiny? Nebo jsem měl na mysli přidávání nových, doplňujících pravidel? Těch nových dovedností jako "dostávání se z pout," které kromě zloděje může používat jak kouzelník, tak válečník? Nebo jsem měl snad na mysli zacházení se stávajícími pravidly, konkrétně pak o té kamarádově sekeře 17/+6? Nebo snad o kouzlu hyperprostor, kterým prý lze přemístit malý kámen do mozku blízkého člověka a tak jej zabít?
     Nikoliv, všechno předchozí je špatně. Mluvil jsem o tom, jak moc na všechny situace aplikujete stávající pravidla Dračího doupěte. Jak často v nich listujete, zda využíváte všechno, co nabízí, jak moc se řídíte tím, co je v nich řečeno, a hlavně, jak moc se jimi necháváte svazovat.

           Základní typy pravidel

     Jak určitě víte, existují dva základní systémy pravidel - class/level based (založený na povoláních a úrovních) a skill based (založený na dovednostech).
     Ten první vychází z archetypů jednotlivých povolání a z jejich úrovní (levelů). Co je to archetyp? Když se řekne válečník, každý si pod tím slovem představíme někoho jiného. Někdo barbara Conana, druhý středověkého rytíře, třetí vikinga se sekerou. Ale všichni tito budou mít pár věcích společných - budou bojovat chladnými zbraněmi, budou silní a odolní. Žádný z nich nebude umět kouzlit a nebudou se živit vybíráním kapes na tržištích. V praxi to vypadá tak, že máte jednotlivá povolání, z nichž každé má několik schopností podobného typu, a čím je taková postava "zkušenější", tím je i mocnější, její schopnosti se často zlepšují všechny naráz. Do této kategorie spadá Dračí doupě i Dungeons & Dragons.
     Druhý typ pravidel je založený na dovednostech. Žádná povolání a úrovně zde nejsou - každý má ty dovednosti, které si vybere na začátku, a když získá dostatek zkušenosti, může se začít učit nové, nebo zlepšovat ve stávajících. Jak moc dobře umí kterou dovednost si určí rozdělením bodů na začátku hry (a později jejich přidáváním). Nejznámější (a také nejuniverzálnější) hrou založenou na tomto principu je GURPS.
     Co to pro nás znamená? V Dračím doupěti nebude umět válečník nikdy kouzlit, a kouzelník zase nikdy nebude moci nosit těžká brnění a bojovat těžkými zbraněmi. Jak by se vám líbil Gandalf v plátové zbroji a obouruční sekerou v ruce, anebo Gimli oslepující skřety světlem ze své hole, kterou by pořád musel tahat s sebou? K žádnému z nich se tohle prostě nehodí, stejně jako se podobné věci nehodí k postavám v Dračím doupěti. Komu se to nelíbí, může si vybrat povolání, které umožňuje oboje (třeba hraničáře), nebo by se měl poohlédnout po nějaké 'skill based' hře.

     Pak je ještě typ pravidel, který je tak někde mezi těmito dvěmi systémy. Sem spadají například hry ze Světa Temnoty (Vampires the Masquerade). Určí se něco jako archetyp (např. u VtM z jakého klanu upír pochází), čímž dostaneme, kolik bodů můžeme do které oblasti investovat. Potom tyto body rozdělíme mezi určité předem dané vlastnosti a dovednosti. Na podobném principu je založeno i DrD+, o tom se ale rozepíši někde jinde.

           O Pravidlech

     Principem pravidel je vlastně simulovat svět s jeho zákonitostmi a dát používání fantasie všech hráčů jakési omezení a řád. Mít supermana je ze začátku prima, ale když řešíte všechny úkoly levou zadní, brzy vás to začne nudit - zábava většinou spočívá právě v nápaditém překonávání překážek. Mnoho družinek přestává na určité úrovni hrát a vytváří si nové postavy, protože ty staré jim připadají už přespříliš silné.
     Pravidla by měla být především prostředkem k dobré zábavě všech hráčů, ne tím nejdůležitějším na celé hře. Pokud se baví jen jeden hráč, který je zneužívá a snaží se z nich vyždímat pro sebe vše, co jde, a ostatní na něj jen zírají, asi nebude všechno v pořádku. Většina zkušenějších PJů z pravidel vychází tak na 50%, částečně také proto, že si je hráči mohou vykládat jinak, než jak tvůrci zamýšleli, částečně proto, že nechtějí být jimi příliš svazováni. Mělo by totiž jít spíše o příběh a o svět, než o pravidla.
     PJ by měl pochopit princip pravidel - jak tam co funguje, kdy se jaké hody používají, co má jakou sílu; ale také rovnováhu pravidel - změnění jednoho čísla v parametru zbraně může nabourat celou rovnováhu. Samozřejmě ani tvůrci nemohou myslet na všechno a ani betatestování neodhalí všechny nedokonalosti. V pravidlech se může vyskytovat hodně chyb či nepřesných formulací, kteří hráči, bažící po moci, čile využívají, případně hledají ultimátní kombinace některých svých schopností. Takoví hráči se v RPG slangu nazývají munchkinové, a obvykle dělají z každého dobrodružství kůlničku na dříví. Proto je tu ostatně pravidlo číslo jedna: "PJ má vždycky pravdu." A pokud ji nemá, platí pravidlo č. 1. Je na PJi, aby si s takovými hráči poradil a usměrnil je. Prostředky na to má. Ale o tom bude řeč později…
     Jak už jsem řekl, PJ by měl intuitivně chápat pravidla, jejich systém a mechanismy uvnitř nich, a rozumět jim. Spousta lidí například tvrdí, že by nejraději zrušili přesvědčení. Možná si nevšimli, že k tomu už téměř došlo - přesvědčení se stalo symbolickou hodnotou, ale hlavně si neuvědomují, že přesvědčení je s pravidly příliš provázáno - závisí na něm chodcova schopnost odhadu přesvědčení, ale třeba i vyvolávání nemrtvých u kouzelníka a další. A tato provázanost a rovnováha je v podstatě všude - i když na první pohled většinou není vidět.
     Stejně tak je důležitá rovnováha. Hráči by samozřejmě chtěli mít co nejlepší schopnosti za co nejmenší "náklady" - levná a mocná kouzla u kouzelníka, kouzelné zbraně s vysokými čísly u válečníka - ale ve hře by mělo jít o něco úplně jiného, než parametry zbraní a kouzel. Jak již bylo řečeno, pravidla jsou pouze prostředkem, tyto úpravy hru moc nezlepší, a jen posílí hlad hráčů po ještě lepších věcech / schopnostech.

           Realističnost kontra jednoduchost

     Jak už bylo řečeno, pravidla by měla simulovat zákonitosti světa, a měla by je simulovat co nejvěrněji, nejrealističtěji. Podívejte se na základní soubojový systém v DrD. Staví na tom, že někdo určitou zbraní (SZ) praští celou svou silou (bonus za sílu) nějakým způsobem (k6+) do někoho, kdo má určité brnění (KZ), ten se mu pokusí uhnout (bonus za obratnost) a když bude mít štěstí (k6+), tak se mu úhyb podaří. S tím, že by se mohl pokusit zastavit výpad zbraní a ne ho nechat jen na sebe dopadnout se vůbec nepočítá - a to je přitom to, oč v šermu při obraně ve skutečnosti jde.
     Rozšířený soubojový systém toto poněkud napravuje, ale ke skutečnosti má stále ještě relativně daleko. Přeci jen, věrně pravidly nasimulovat šermířský souboj snad ani nejde.
     Pokud by naopak měl být souboj co nejrealističtější, existovaly by tři typy výpočtu útoků podle typu zbraně útočníka (sečné, bodné, drtivé). Útočník by se rozhodl, z které strany jakým způsobem zaútočí, určil by sílu, jakou by chtěl do útoku dát, od toho by se odpočítala váha zbraně, a připočetla by se náhoda. Obránce by si hodil kostkou, zda se mu podařilo včas zareagovat a připočetl by si k tomu hodu bonus za obratnost. Pokud by uspěl, určil by si, jakým způsobem se to pokusí vykrýt zbraní; pokud by padla mezní hranice, určil by, jak se podařilo sílu výpadu snížit; a pokud by neuspěl, vypočítávalo by se zda uhnul, a pokud by neuhnul, vypočítávalo by se, kam přesně ho útok zasáhl, zjistilo by se, jaké tam měl brnění, co s tím brněním útok udělal a zda a jak moc je zraněn. A tak dále a tak dále... nemluvě o tom, že toto je vhodný soubojový systém, pro duely, ale pro boj s přesilou, ve formaci nebo proti zvířatům by musel existovat další soubojový systém...
     Pravděpodobně by to simulovalo reálný souboj docela věrně, ale hrát souboj či přímo bitvu s tlupou skřetů by po chvíli bylo pro většinu hráčů poněkud nudné a otravné. Jde tedy o to, aby hra co nejvíce bavila - aby byla dobře hratelná, a hratelnosti se dosáhne právě nejvhodnějším poměrem realističnosti a jednoduchosti. Dračí doupě sice není vždy realistické, ale zato je většinou docela jednoduché, čímž vyhovuje většině hráčů.
     Co z toho lze vyvodit? Tak třeba to, že přidávání dalších a dalších pravidel proto, aby hra byla realističtější a logičtější ještě nemusí znamenat to, že hra bude zábavnější.

           Pravidla a náhoda

     Kostky zastupují prvek náhody. Ta je velmi důležitá, neboť dodává hře šťávu. Zkuste si představit, jak by probíhal takový souboj - bez kostek. Ano, slabší protivníky byste likvidovali po desítkách - ale proti někomu silnějšímu byste neměli šanci. A protože sílu nelze v Dračím doupěti příliš zvyšovat, hra by se brzy zvrtla ve shánění lepších a lepších zbraní. Ale v DrD kostky máme a náhodu používáme - a do jaké míry ovlivňuje průběh souboje (ale i všeho dalšího, kde se používá) určitě víte sami dobře.
     Kdyby se všechno v pravidlech dalo vyjádřit slovy a nemusela by existovat žádná čísla, bylo by to krásné. Hráči by nesháněli zbraně s lepšími, číslem velmi přesně určenými parametry. Jenže nasimulovat pravidly souboj slovně tak, aby to zvládl i ten, kdo šerm nikdy neviděl, moc dobře nejde. A tady přichází na řadu matematika, konstanty a proměnné.
     Podle toho, jak velké má kostka rozmezí a jak je velká konstanta, ze které se vychází, pravidla určují, jak moc v dotyčné činnosti závisí na náhodě a také jak je velká pravděpodobnost, že se dotyčná činnost povede nyní, a jak po určitém zlepšení. Kdyby např. bylo průměrné ÚČ dvě, a k tomu se přičítal hod šestistěnnou kostkou (2 + 1-6), vidíte, že by náhoda měla zcela zásadní vliv na výsledek. Když by naopak bylo průměrné ÚČ dvacet (20 + 1-6), vidíme, že kostka (náhoda) by hrála víceméně okrajovou roli. Povšimněte si, že šestistěnná kostka se používá jen u soubojů nebo pro určení čísla v určitém rozsahu (např. u léčení zranění, nebo naopak působení zranění u kouzel)
     V DrD se také používá k10, zejména k hodům na ověření. Ty máme dva, k% a hod proti pasti. Hod na procenta je vlastně velice univerzální - PJ určí, jaká je pravděpodobnost, že se něco povede, a pak se hodí kostkou. Podle rozdílu mezi hodem a hranicí se dá dobře odvodit, jak situace dopadla. Pokud je pravděpodobnost např. 50% a padne 49, je jasné, že se to podařilo tak tak. Pokud naopak padne třeba 03, je jasné, že se zamýšlená činnost zdařila velice dobře, a kdyby padlo naopak 99, nepovedlo by se to vůbec a ještě by se možná něco stalo. S tím souvisí i systém totálních úspěchů a fatálních neúspěchů, který můžete převzít z pravidel, nebo si vymyslet vlastní. Vliv na hru je zřejmý - náhoda způsobuje nečekané situace, které osvěžují jinak možná jednotvárnou hru a vnáší prvek napětí - kouzlo se nemusí vůbec podařit vyvolat, léčení se nemusí příliš zdařit a vůbec si nemůžete být jisti všemi svými schopnostmi.
     S desetistěnnou kostkou také házíme "proti pasti", ale v podstatě je to úplně stejný ověřovací hod, jako ten procentový, až na to, že závisí na nějaké vlastnosti, jejíž bonus se k hodu přičítá. Hlavní rozdíl je v tom, že se zde hod přehazuje, protože kdyby se měl podhazovat, bonusy za vlastnosti by se musely odečítat a postihy přičítat, což by mohlo začínající hráče trochu mást.

           Hraní bez pravidel

     Hrát se dá i bez pravidel. Tedy... bez tištěných pravidel, protože určité zákonitosti musí platit vždycky, např. přírodní a fyzikální zákony - zemská gravitace, zákon o zachování energie. A také by byla hloupost vytvářet si příliš mocnou a nezranitelnou postavu, když nejsou pravidla, která by ji omezila.
     Základní idejí hraní bez pravidel je vytvořit si jakoukoliv postavu, po které hráč kdy toužil, protože něco takového mu drtivá většina pravidel neumožňuje. Ale to neznamená, že by ta postava mohla být všemocná - za každou výhodu musí zaplatit nevýhodou, např. své velmi zvláštní schopnosti může používat jen za specifických podmínek, má nějakou velkou slabinu a pod.
     Bez pravidel se dají zahrát si perfektní 'one shoty', jednorázové hry, ale na pravidelné hraní je většinou lepší použít nějaká pravidla. Možná je tomu tak proto, že začnete narážet na čím dál tím víc věcí, která by jinak byla ošetřena v pravidlech, nad jejichž principem PJ musí přemýšlet, možná vám po určité době začnou tak nějak scházet a začnete si uvědomovat, že to není ono... :o) Hraní bez pravidel nabízí velké možnosti, ale PJ musí mít propracovaný svět a příběh (dobrodružství), jinak to může velmi brzy začít nudit.
     Navíc přímo na pravidlech je už založena spousta dobrodružství a světů. Kniha s pravidly už přímo či nepřímo určuje zákony příběhu a světa - jinak budou vypadat obranné stavby i pasti ve světech podle těch pravidel, které mají nějaké kouzlo podobné hyperprostoru, a jinak budou vypadat ve světech, kde takové kouzlo neexistuje.
     Hraní bez pravidel je vhodné pro pokročilejší hráče, protože začínající jednak mohou mít problém vytvořit si nějakou neobyčejnou postavu, jednak je většinou ani nenapadne vykonávat obvyklé činnosti - hledání stop, držení hlídek, zjišťování informací, a když nemají v rukou nějaké hmatatelné schopnosti, kterých by mohly využívat, je to pro ně těžší a nudnější. Vůbec nejvhodnější pro začínající hráče je hrát ve družině, kde jsou dva až tři hráči již zkušení...

           Úpravy pravidel

     Spousta "obvyklých" úprav a vylepšení Dračího doupěte vychází často z toho, že si PJ nebo hráči nedokáží poradit s nějakou situací. Přesto taková práce bývá často zbytečná - nač vytvářet nové dovednosti, které mají ošetřit neobvyklou situaci, na kterou si normálně můžete hodit jako na past? Proč vytvářet nová pravidla, ošetřující ojedinělé případy, když lze použít již existující mechanismus?
     Někteří hráči si ve snaze po něčem originálním často vytvářejí celá nová povolání. No, celá... většinou to jsou schopnosti vytištěné na papíře o formátu A5, přinejlepším na dvou stranách A4. Nějak si nevšimli, kolik je každému povolání věnováno stran jak v PPZ, tak v dalších dílech, a většinou jsou to oni, kdo na chudost vlastního povolání doplácejí...
     Chce mít PJ CP druida, který "prochází" lesy jako bájný Merlin? Do jednoho hvozdu se ponoří a za několik dní se z hvozdu vynoří - ale na jiném ostrově? No proč ne... A že to pravidla neumožňují a že by to bylo vůči vlastním postavám nespravedlivé, protože se nic takového samy naučit nemohou? Pravidla neříkají přímo, že je možné to umět, ale neříkají ani, že to nejde… a třeba až bude druid v družince stejně starý a zkušený jako Merlin, třeba se to naučí…

           Improvizace kontra porušování pravidel

     To, zda pravidla dodržujete nebo porušujete, poznáte většinou citem. Můžete si to zdůvodňovat jak chcete, ale většinou tak nějak cítíte, co se do pravidel hodí a co už ne.
     Hráči sobě navzájem tak nějak vidí do karet, a vidí jim tam i PJ. Často všichni vědí, jak co skutečně je. Ale PJovi do karet vidět není, a on toho víceméně využívá.
     Klasická situace: postavy jdou spát. Když budou držet hlídky, téměř nic se nestane. Když je držet nebudou, určitě se během noci něco stane, nač postavy doplatí. Asi všichni víte o čem mluvím - podobných situací jste už možná zažili spoustu.
     PJ se rozhodl,. Že svou družinu za chvilku nepozornosti potrestá. Proč ne, každý se musí nějak učit. Ale pokud se tak děje se železnou pravidelností, stává se z toho placení za sebemenší chybičky už spíše otrava. Přitom na tom, zda drží hlídky, by až tak moc nemělo záviset, jako na tom, zda se něco stát má (je to součástí příběhu), nebo zda za to mohla náhoda (kostky).
     PJ občas mění svět nebo příběh za zády hráčů. Může jim tím pomáhat - když postavy stále hledají klíč k zamčeným dveřím v úplně jiné části hradu, než kde skutečně je, může jim ho tam nakonec PJ přesunout - pokud umístění klíče příliš nesouvisí s jinými věcmi. Ostatně, pokud to postavy nemohou najít, může za to tak trochu i on, buď přecenil schopnosti postav, vůbec jim nenapověděl ("A co to takhle zkusit i někde jinde, než pořád jen tady?") nebo jim nedal žádné či nedostatečné stopy, podle kterých by měli ten klíč najít. Stejně tak jim může i škodit - našly postavy ten klíč příliš rychle? No tak jim to trochu ztížíme a na poslední chvíli jej přesuneme někam úplně jinam, kde by ho vůbec nečekaly... Takové "škodění" ovšem nepovažuji za příliš vhodnou metodu, protože hráči mohou ztratit zájem řešit dobrodružství co nejefektivněji a jen začnou nudně procházet vším, co pro ně PJ připravil...
     Taková improvizace je vhodná u nepříliš propracovaných dobrodružství a světů - PJ napadne něco vhodnějšího, než dosud, a tak prostě upraví celý svět; nicméně není vhodná u propracovaných dobrodružství a světů. Zkrátka spíše než na PJovi by takové věci měly záviset na příběhu (který ostatně k vůli PJe nemá příliš daleko), světě a na náhodě. Ale toto bude podrobněji rozebráno až příště...
     Občas se stává, že PJ potřebuje, aby k něčemu nedošlo. Například někdo, kdo postavám zadává úkol, je vlastně chce podvést a až úkol splní, má v úmyslu je zabít. Jenže hráč hraničáře již při zadávání úkolu občas čte telepatií myšlenky a kouzelník používá hypnózu. Co tedy s tím? A tak PJ vymyslí, že tomuto tvorovi myšlenky přečíst prostě nejdou a že je zcela odolný proti psychické magii. Ale je zrovna tohle to pravé ořechové? Vždyť je to obyčejný člověk, k tomu bez jakýchkoliv magických průprav, úplně normální mafián. Vždyť daleko lepší by bylo prostě říct, že se čtení myšlenek / sesílání hypnózy nepodařilo, nebo z něho udělat sicca, který své myšlenky umí ovládat a tudíž tohle nezabírá, nebo by postavy jednaly s jeho prostředníkem a ne přímo s ním, nebo... Těch možností je zkrátka hodně, a PJ nemusí dělat něco, co systém pravidel narušuje (v tomto případě pravidla neumožňují vytvářet postavy s takovýmito psychickými schopnostmi).

           Závěr

     Pravidla nejsou jen knihou, která vašemu povolání říká, co kdy jak může dělat. Pravidla jsou zejména systémem, simulujícím svět a umožňující vám vůbec něco hrát. Snaží se vám nabídnout co nejširší spektrum možností, ale zároveň se vás snaží omezit, abyste nebyli příliš silní.
     Pravidla obecně bývají často podceňována a příliš měněna, zejména těmi hráči, kterým se nezdají být dostatečně logická a realistická. Většina změn přitom vzniká jen z touhy hráčů něco vytvářet či měnit, ale často přitom nemají dostatečné zkušenosti a rozhled, aby byli schopni vymyslet něco originálního, realistického a přitom jednoduchého; většinou to sklouzává k vytváření speciálních pravidel na speciální situace.
     Přibližně stejně tak často bývají přeceňována, a PJové se jimi nechávají příliš vláčet a svazovat, i když se dají použít jiná, elegantnější řešení, související většinou se světem. Ale i tak je důležité nikdy nechodit proti systému a filosofii pravidel, což byste většinou měli nějak vycítit i přes různé logické argumenty.
     Pravidla by vždy měla být jen prostředkem ke hraní, ničím víc. Jde o vás a o zábavu, ne o tu knihu.





Copyright © Altar
Původní verze - 13.08.2003
Vyšlo v Dechu Draka 4 '03
Aktualizace a vystavení na těchto stránkách - 12.01.2005