Vývoj hrdinů

(přehled)



Toto je jen stručný přehled, a je pouze orientační. Vše závisí na tobě a tvých hráčích.

Dobrodružné začátky.

Každý z velkých hrdinů nějak začínal, a už jako dítě zažíval mnohá dobrodružství. Tomu v DrD odpovídá první až pátá úroveň. Zbraně a zbroje mají většinou jen lehké, přeci jen jsou to většinou ještě děti. Tomu musí být uzpůsobeny i zápletky. Neměly by být přespříliš akční, použité nestvůry by měly být zranitelné normálními zbraněmi nebo by měl existovat jiný způsob jak je zneškodnit (přemluvit, přelstít, podplatit, vylákat a utéct, …).
Postavy by se měly pohybovat (pěšky!) na území maximálně 500 mil čtverečních (20 x 25 mil; 50 x 10 mil, …) a kolem páté úrovně už by na tomto území mohly být relativně známé ("Ten Ghar ze sousedního kmene, to vám je chlapík, z něj jednou určitě něco bude!")

Mládí dobrodruhovo.

Mezi dvacátým a čtyřicátým rokem už dobrodruzi mají na lepší zbraně, vlastní kvalitní těžké (ti, kteří je mohou používat) a kouzelné, střádají na kvalitní brnění. Na výpravy vyráží pravidelně, berou si větší sousta a už jim nestačí jen blízké okolí (protože v něm už vše znají). Toulají se po celém knížectví (či jiném nízkém územním celku) a po desáté úrovni vyráží na cesty po celém státě a jeho blízkém okolí. V rodném kraji jsou většinou slavní (pokud se tam ještě zdržují) a jejich známost se šíří po celé zemi. Občas mohou narazit na někoho, kdo se jim představí jejich vlastním jménem a bude se chlubit jejich vlastními skutky, v hospodách mohou slýchat zpívat o svých hrdinských činech - nicméně oboje bude ještě vzácné.

Zrání dobrodruhovo.

Mezi pětatřicátým a šedesátým rokem už mají takové zásluhy, že si jich všimne i král, válečníka může učinit šlechticem a za jeho činy mu svěřit i léno. Pak může válečník postavit hrad a spravovat z něj své území, a časem se dokonce může stát i králem. Mág a theurg začínají pronikat do tajemství, díky nimž drží svět pohromadě, chodci pronikají do tajemství minulosti, druidové dohlížejí na hvozdy, siccové začínají držet v rukou celá města. V jejich výbavě je už jen málo nekouzelných předmětů a každá z postav vlastní nějaký artefakt.
Pokud se zdržují v jednom státě, zná je už téměř každý. Jejich sláva proniká i do okolních zemí. Po dvacáté úrovni se toulají téměř po celém kontinentě a jsou slavní v mnoha královstvích. Často se však stává, že samotným postavám lidé nevěří, že to jsou oni - pověsti o jejich síle a vzhledu bývají přehnané a i když tento válečník má opravdu velké svaly, slavný Aaron Silný to být nemůže, protože ten má svaly určitě daleko větší. Podobně to vypadá i s pověstmi o jejich dobrodružstvích, většina z nich je přehnána a překroucena. Začínají se množit i zcela vymyšlené a přisouzené verze. Pokud pověsti o družině nejsou příliš dobré, matky jejich jmény straší děti. Postavy začínají zjišťovat, že být slavným může být leckdy i značně únavné.

Moudrost dobrodruhova.

Mezi lidmi se o nich vypráví legendy a jen málo bardů, zpívajících o nich v krčmách, a jen málo dědů, vyprávějících o nich vnoučatům, věří tomu, že tito hrdinové kdy existovali. A zatím ... daleko od lidí, v hlubokých bažinách a nepřístupných horách, s prošedivělými vlasy a se starými jizvami, které v zuřivých bouřích vyvolávají staré zážitky, žijí naši hrdinové.
O slávu, moc a bohatství už dávno nejeví zájem. Mohou mít všeho tolik, kolik se jim zachce. Zatímco v jejich komorách už dávno vyprchala všechna síla z kouzelných zbraní, ležících na jedné hromadě s legendárními artefakty, oni používají úplně obyčejné a prosté věci. O samotě dělají to, co je baví nejvíc: rozmlouvají s astrálními sférami, hledají tajemství věčného života, poznávají zákonitosti tohoto a jiných světů.

Vývoj postav vzhledem k úrovním

 příručka 
  úroveň  
    věk    
cíl
vybavení
prostor a známost
PPZ 1. - 5. 10 - 23 občasné výpravy za dobrodružstvím do okolí horší normální zbraně kraj
PPP 6. - 15. 18 - 40 pravidelné výpravy, tažení, poznávání země, začátky hrdinské slávy lepší normální zbraně, kouzelné stát
PPE 16. - 24. 30 - 60 šlechtický titul, vlastní hrad, později i vlastní království, jeho udržování a rozšiřování silné kouzelné zbraně, artefakty většina kontinentu
PPE 25. - 36. 50 - ? hledání vyšší pravdy, duchovního poznání, principů světa, nesmrtelnosti Zbraně? :-)
Nač proboha??
:-))
několik světů

Rovnováha.

Bojové i nebojové schopnosti by měly být mezi postavami přibližně vyrovnané. Válečník a kouzelník na stejné úrovni by měli být přibližně stejně silní - kouzelník díky svým dosud nerozvinutým schopnostem, válečník kvůli malému výběru zbraní (můžeš to omezit třeba jejich vahou, zbraně uzvedne všechny, ale aby s nimi v souboji mohl bez postihu bojovat, k tomu potřebuje trochu víc). Nicméně stejně by na prvních úrovních měl být kouzelník o něco slabší a na pozdějších zase silnější, než válečník.
Množství peněz by mělo být v souladu s jejich zkušenostmi. Neměly by mít mnoho, ale měli by mít zároveň tolik, aby si mohli kupovat odpovídající výbavu (zbraně, zbroje) - ale ne lepší, než je třeba. Pokud budou s každým zlaťákem běhat ke kováři, aby zjistili, co lepšího jim může nabídnout, dávej jim méně, než když budou peníze utrácet v rámci hraní své postavy - ať už za pěkné šaty nebo za vytváření sbírky dýmek.

Legendy.

Družina dobrodruhů rozhodně není v tomto kraji jediná. Každý kraj, stát i kontinent vždycky měl, má a bude mít své legendy, jimiž se inspirují ti na úrovních nižších. Tak, jak sami později působí na ostatní, působí na ně v jejich začátcích ti, kteří jsou momentálně na vyšších úrovních. Občas by se s někým měli potkat, a pokud budou troufalí, dostanou pěkně za uši. Rozhodně nesmí mít nikdy pocit všemohoucnosti, pocit že je nemůže nic ohrozit. Kromě toho, že to kazí hru a hráči jsou nafoukaní, to ničemu neprospívá. K tomu by právě mohly sloužit ne postavy, ale rovnou celé družiny na vysokých úrovních. Kromě lepší atmosféry a realističnosti tyto legendy hru i výrazně oživují.




Copyright © Altar
poslední aktualizace obsahu: 19.02.2003