Původ hrdinů

a jejich první setkání


Původ postav a to, jak se dají dohromady, jsou dvě rozdílné, ale související věci. Oboje může být propracováno do různé hloubky - nezávisle na sobě, ale nemusí to být propracováno vůbec.


Původ postav

1. Stručný původ.

Je jedno z jaké dálky postavy pochází, zde nepotřebuješ žádnou přípravu, na tomhle se domluvíš s každým hráčem těsně před hrou. Rychlá a začínajícím hráčům dostačující varianta.
Několika větami se určí, odkud postava pochází, přičemž oblast se nemusí blíže specifikovat (z hor, z lesů, z nějakého města). Stejně stručně se určí, jak dosud vyrůstali.
Barbar zloděj utekl od rodičů a v jednom městě po ulicích vybíral kapsy. Hobit hraničář zatím žil poklidně doma a miloval vycházky do lesa. Člověk válečník nastoupil do armády, ale utekl, a teď se toulá po cestách.

2. Rozšířený původ.

Napřed si velmi stručně promluv se všemi hráči, a zjisti, jaké mají o své postavě představy. Zejména o rase, povolání, psychických vlastnostech a původu. Pokud je jim něco z toho jedno, tím lépe pro tebe - nemusíš se ničím vázat a můžeš popustit uzdu své fantazii.
K tomuto již potřebuješ nějakou přípravu. Počáteční dobrodružství se budou odehrávat v jednom kraji, a ten už musíš mít připravený (viz dále). V něm určíš, odkud přesně kdo pochází a promyslíš si jeho možný vývoj. Už teď musíš trochu plánovat, jak se postavy potkají, a podle toho sestavovat příběh. Vytvoříš si několik na sebe navazujících situací. Je dobré hned na začátek, do dětství postavy, dát nějakou zápletku, kterou potom náležitě rozvedeš, až bude postava na vyšší úrovni, popřípadě to bude jejím celoživotním cílem, nebo uzavřením příběhu jejího života - a v takovém případě by se mělo jednat o cíl náležitě vysoký (viz pátrání po artefaktu u Eldaros (přesvědčení) a o vyhnání zla z rodného hvozdu).
Domluvíš se s hráčem na nějakém odpoledni nebo večeru a tyto situace (stačí jedna) s ním odehraješ. V podstatě se bude jednat o tvé vyprávění s drobnými dodatky a úpravami ze strany hráče, s tím, že když dojdeš k nějaké situaci, kde je třeba se rozhodnout (třeba u Eldaros při přepadení loupežníky), začne interaktivní hra.
V popisování reakcí u postavy samotné buď citlivější na reakce hráče, nemůžeš mu nutit něco, co rozhodně nechce, na druhou stranu, ve věku deseti let by postava ještě nedokázala skrýt obzvláště silné emoce, za které by se mohla v pozdějším věku stydět.
Už teď mu za jeho rozhodnutí přiděluj zkušenosti. Je také čas najít nějakého učitele, který jej zasvětí do tajemství jeho povolání první úrovně, pokud těmito učiteli nebyli například mrtví rodiče. Nicméně hledat jej až by měl dostatek zkušeností pro přestup by mohlo být pozdě, toto bys měl mít připraveno předem. Nemusí se jednat o žádné veterány na třicáté úrovni, stačí třeba devátá, postava známá po kraji svou dokonalostí v hledání stop apod.
Eldaros má na první pohled rozšířený původ.

3. Propracovaný původ.

V podstatě je stejný jako ten rozšířený, ale je daleko více rozpracovaný do šíře a do hloubky. PJ může dát hráči hromady informací a názorů postavy získaných během jejího dosavadního života - a pokud tyto informace jsou v rozporu s informacemi ostatních postav, může dojít k zajímavým situacím. O tom se zmíníme dále.
Jak může takový původ vypadat, si nyní ukážeme u Eldaros. Přestože hráčka ví hodně, zdaleka to není všechno.
Pokud bude nadále pátrat po dotyčném artefaktu, nic se o něm nedoví, alespoň ne do desáté úrovně. Jakoby snad ani nikdy neexistoval.
Časem může narazit na druida, který byl blízkým přítelem jejího otce. Pokud se bude více zajímat, jaký byl její otec, nebo když se bude zajímat proč se rozešli, dozví se, že její otec "zpychnul a přestal být dobrým". Pokud mu popíše co se stalo s hvozdem a otcem samotným, druid jí řekne, že to byl osud a že vše je na ní, aby napravila. Pokud se bude snažit zjistit jak, dozví se jen, že "má být taková, jaká být má." Že to, co se jí stalo, a to, jaké má povahové vlastnosti, není náhoda.
Pátrání u theurgů bude vesměs neúspěšné, záleží na tom, jak položí theurgovi otázku a které sféry se on zeptá. Pokud bude cíleně hledat moudré postavy na vysokých úrovních, jedna jí pouze přeloží, co ten název znamená (pokud ji to nenapadlo už někdy předtím, je to quenejsky, ovšem tímto jazykem v tomto světě mluví už jen pár postav na vysokých úrovních): Pramen lásky. Samozřejmě, že ten pramen musí najít uvnitř sebe samé, to jí však nikdo neřekne.
Veškeré nájezdy na zříceninu na okraji hvozdu, ze které zlo vychází budou neúspěšné - bude tu množství neviděných na nemalých úrovních. Bude jí asi trochu divné, že občas jakoby zahlédne stín otce nebo záblesk jeho očí - ale nic víc. Až ten zdroj lásky v sobě objeví, bude stačit, když vejde do podzemí, a hrůzy se budou samy rozpouštět. Přitom může potkávat množství lidí, se kterými se dostala do konfliktu, který ji nějak poznamenal, a ty jí budou její úkol stěžovat nebo ulehčovat. Mimochodem, za něco takového by měla dostat opravdu hodně velké množství zkušenosti.


Setkání a interakce postav v družině

To, jak se dají postavy dohromady, je věc jiná než jejich původ, nicméně úzce související. Životní dráhy postav mohou být k tomuto setkání koncipovány již od začátku, ale stejně tak může k tomuto setkání dojít úplně náhodou.
Existují v podstatě tři varianty - buď se mohli setkat náhodou, ať už díky shodnému místu pobytu (hospoda) nebo na pozvání třetí osobou; mohou mít blízký původ, kdy se znají z dětství protože například pochází ze stejné vesnice; nebo mou být ve vzdáleném původu, kdy se třeba někteří znají mezi sebou, ale nikdo se nezná se všemi, a spojí je nějaký společný cíl. Všechny tyto způsoby mohou být dobré i špatné - záleží jen na propracovanosti zápletky a motivech postav.
Mohou se setkat všichni naráz, nebo se mohou setkávat a sestavovat družinu postupně. Druhý způsob je přirozenější, ale dávej pozor, abys s někým neodehrál pět her a s jiným jen jednu.

1. Náhoda

Postavy mohly být pozvány na setkání prostředníkem, kterého znají všichni. Pak musíš promyslet kdo to byl a proč by chtěl, aby se právě tito různí lidé spolu setkali. Nezapomeň, že postavy jsou v této fázi ještě velmi mladé (kolem patnácti let) a naprosto neznámé.
Postavy se mohly spolu setkat na jednom místě a spojí je společný cíl - například když je všechny spolu zavřou do vězení a falešně obviní, když se potkají v jednom podzemí, kam každý přišel kvůli něčemu jinému a spojí se, aby mohli čelit společnému nepříteli, a podobně. Nebo se mohou setkat u jednoho stolu v hospodě a zjistit, že každý z nich hledá toho stejného člověka (třeba proto, že je okradl).
Postavy se mohou setkat na jednom místě a mohou nalézt v sobě zalíbení ačkoliv společný cíl nemají - toto se může stát třeba v hospodě. Ovšem je to asi nejnepředvídatelnější varianta a bylo by lepší se jí vyhnout. Nemůžeš totiž nutit hráče, aby dělali co chceš ty, pokud se na sebe kvůli něčemu naštvali - ať už jako postavy, nebo jako hráči samotní.

2. Vzdálený původ

Tato varianta se trochu podobá první, ale dalo by se říci, že je mnohem propracovanější. Některé postavy se znají mezi sebou, každá z nich může mít jiný cíl (ovšem v nějakém bodě styčný s cíli těch ostatních) nebo mohou mít cíl společný. Setkají se buď cíleně, nebo náhodou. Někteří mohou žít ve vesnici, jiní se mohou toulat světem a náhodou touto vesnicí projíždět.

3. Blízký původ

Většina se zná, protože bydlí nedaleko sebe. Spolu vyrůstali a spolu si hráli, tak proč nepokračovat dál. Problém však pro PJ nastává tehdy, když každý je úplně jiné rasy, to by byla hodně podivná vesnice, ale i tak se to dá vyřešit.
Například dva lidé mohou pocházet z jedné vesnice, kamarádí se s barbarem co bydlí pět mil za vesnicí v horách, jednou se setkají s trpaslíkem, který také pochází ze zdejších hor, a z lesů níže v údolí často přichází do vesnice malý kudůk. A protože jsou všichni přibližně stejně staří a moc jiných dětí v okolí není, tito se spolu kamarádí i přes rasové rozdíly.



Copyright © Altar
poslední aktualizace obsahu: 19.02.2003